Le retour du dragon qui rêve ?

Publié: 24 février 2017 dans Uncategorized

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Les éditions Scriptarium annoncent la réédition de Rêve de Dragon. Une souscription (hélas…) sera proposée en ligne en avril 2017 pour une « édition augmentée ». Elle consistera en une publication simultanée de deux ouvrages, chacun épais d’environ 320 pages, ainsi que d’un nouvel écran.
Le livre des règles : le système de règles, selon la volonté de l’auteur, Denis Gerfaud, sera le même que celui de la version 2 éditée par Multisim en son temps.
Le livre des aventures: pour la première fois, de nombreux scénarios écrits par Denis Gerfaud seront rassemblés dans un ouvrage unique. Il s’agit de scénarios originellement écrits pour des revues comme Casus Belli, Dragon Radieux et autres publications, dans les années 80 et 90. Si la souscription est un succès, ce livre pourra rassembler plus d’une trentaine de scénarios, représentant des centaines et des centaines d’heures de jeu. Un important travail de réadapation de règles a été mené par Scriptarium avec l’aide de Denis Gerfaud lui-même (certains scénarios étaient conçus pour la V1 des règles). Les scénarios seront classés par ordre logique de difficulté ou de type d’aventures. Des illustrations inédites de Rolland Barthélémy embelliront l’ouvrage.
L’écran du gardien des rêves : une illustration inédite de Florence Magnin côté joueurs, de nouveaux tableaux et aides de jeu côté gardien des rêves.

Cette réédition se fera sans moi, étant donné que je possède déjà l’édition de Multisim (et les autres aussi d’ailleurs) ainsi que les revues d’où seront tirés les scénarios du livre des aventures. Mais elle aura le mérite d’exister… Si la souscription est un succès !

Symbaroum et Degenesis

Publié: 22 février 2017 dans Achats, Jeux de rôle

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De passage au Warp, j’ai craqué pour deux « nouveaux » jeux de rôle traduits, intéressants autant que beaux. Ils vont rejoindre ma collection et vont peut-être séduire les enfants (au moins pour le premier, accessible).

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Symbaroum est un jeu suédois médiéval fantastique. Chassés il y a vingt ans de leurs terres natales ravagées par une guerre contre le Sombre Seigneur, les sujets de la reine Korinthia avaient traversé les montagnes du Titan pour établir un nouveau royaume à la lisière de l’immense forêt de Davokar. Après avoir pacifié la région et chassé les barbares qui y vivaient, ils établirent une nouvelle capitale sur les ruines d’une ancienne Cité-État. Lindaros devint Yndaros et le royaume prit le nom d’Ambria.
Très vite, ils entreprirent d’explorer l’immense forêt de Davokar à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors enfouis dans les ruines d’une civilisation disparue connue sous le nom de Symbaroum.

Le jeu est magnifiquement illustré par un seul artiste, Martin Bergstöm, ce qui donne une cohérence esthétique aux livres.

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Degenesis (seconde édition) est un gros jeu allemand (deux livres de plus de 300 pages !) qui revisite le thème post-apocalyptique. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d’une chute de météorites ayant surtout frappé l’Europe en 2073. Touchée par six impacts, l’Europe fut littéralement réduite en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développa la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu’elle touche. Cinq cents ans après l’apocalypse, sur les ruines d’un autre monde, une nouvelle civilisation émergea. Cette civilisation s’articule autour de sept cultures et treize cultes. A part l’Europe et le nord de l’Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète.

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Je connaissais le jeu par ces illustrations, magnifiques mais que j’avais pris pour des visuels de jeu vidéo…

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Les éditions Sans – Détour vont relancer le jeu de figurines Confrontation… A suivre !

Le blog Hugin & Munin m’a fait découvrir deux jeux de rôles qui m’ont tenté.

Beyond the Wall tout d’abord. Je cite Hugin & Munin : « Tout en utilisant un système de jeu compatible avec la première édition de Donjons & Dragons, Beyond the Wall, en tout cas dans son livre de base, fait le choix de recentrer l’aventure autour d’un petit village dont font partie les PJs. Le jeu propose donc des mécaniques de résolution et de combat d’un extrême classicisme mais il offre des outils permettant aux joueurs de créer collectivement un cadre de jeu et au meneur de proposer une partie sans préparation préalable. Au début de la partie les joueurs, et le meneur de jeu, vont être amenés à remplir la carte du village, qui ne contient initialement que l’auberge, et à créer une liste de PNJs marquants.
les joueurs créent leurs personnages et les intègrent au village pendant que le meneur de jeu prépare son scénario. Les premiers vont devoir choisir un livret correspondant à un archétype de personnage -apprenti mage, aspirante chevaleresse, jeune bucheron- et composé de tables aléatoires déterminant les événements marquants de son enfance et de son adolescence. Le meneur de jeu aura lui accès à un pack scénaristique basé sur un danger menaçant le village -« une tribu de fées en colère », « un culte maléfique ». Ces packs sont eux-aussi composés de tables aléatoires permettant de préciser la nature de la menace et de la lier au village : lors de ma première partie du jeu j’ai ainsi déterminé aléatoirement que la fille de la reine des fées entretenait une relation secrète avec le forgeron du village…lui même mentor d’un des PJs. (…) En transformant Donjons & Dragons en un jeu sédentaire, Beyond the Wall lui donne une charge émotionnelle étonnante. Il ne s’agit pas seulement de lutter contre le mal : il faut aussi maintenir la communauté soudée, participer aux rites du village[4] et discuter, s’allier ou se battre avec des proches.« 

Du coup, j’ai fait l’acquisition du jeu et de l’extension Further Afield permettant de sortir du village et d’arpenter le monde environnant. Il y a également des suppléments gratuits pour approfondir la création du village et de des habitants.

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Sagas of the Icelanders ensuite. Je cite toujours : « Ce jeu de rôles vous propose d’incarner des émigrants norvégiens qui s’installent en Islande autour de l’an 1000. Et l’Islande, à l’époque, y’a rien : pas une boîte, pas un troquet, pas une mobylette. Rien. La zone intégrale. Même les vikings ne s’y sont pas installés, c’est dire. Si ces colons fuient la Norvège dès 930, c’est qu’un roi s’y est mis en tête d’unifier tout le pays sous sa botte. Et eux, le roi et son pouvoir centralisateur hégémonique, c’est pas leur truc. Ils rêvent d’égalité, de liberté, de fraternité. Alors ils partent en Islande, où il y a de la terre gratuite pour qui veut bien s’y briser le dos à la cultiver. C’est donc un cadre de jeu inhabituel : il n’y a pas de véritable cité, même pas de village. Il y a que des fermes éparses coincées entre de la bonne terre et un geyser. Et pas de monstre à tuer, juste un hiver vigoureux (mais pas encore d’albums de Björk, les pauvres). C’est donc un jeu de rôles intimistes où l’on incarne un esclave chrétien, une matriarche ou un vagabond qui vit dans une petite communauté autosuffisante. Il faut aller chercher une femme dans la ferme d’à-côté, raconter des histoires au coin du feu, lire les runes quand on doute de l’avenir. C’est pas vraiment une vie d’aventurier classique.(…) Non content de proposer un décor qui oblige à se poser des questions sur l’autorité et le vivre ensemble, le jeu se double d’un aspect « études de genre » en proposant autant des personnages féminins que masculins. Et comme le moteur est une variante d’Apocalypse World, les joueurs n’ont pas accès aux mêmes actions selon qu’ils incarnent un homme ou une femme. Ce n’est donc pas juste une question de « Que faisons-nous en tant qu’Islandais ? », c’est également une expérience ludique sur les rôles sexués et sur ce que la société attend de vous. »

Un jeu de rôle avec du Audiard dedans

Publié: 16 décembre 2016 dans Jeux de rôle

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Il est gratuit et téléchargeable ici. Cela donne franchement envie d’essayer !

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J’ai acheté cela hier, dans mon magasin préféré. Le tout pour 121 euros ! J’en discutais justement avec Vincent, le propriétaire du Warp qui regrette de voir son rayonnage jeu de rôle fondre à vue d’oeil.
Certes, le jeu de rôle a toujour été un loisir de niche, mais tout de même, l’envolée des prix, pas toujours (et même rarement de mon point de vue) suivi de la hausse de la qualité des produits, nuit forcément au développement de notre hobby. Quel jeune peut investir aujourd’hui 60 euros dans une campagne pour Cthulhu ? Ou même 40 euros dans le livre de base d’un jeu puis ensuite 30 euros par supplément ? Et quand on voit ce que l’on achète pour 15 – 20 euros, on se demande si cela en vaut la peine…
Et pourtant, les auteurs de jeux ne cessent de se plaindre de ne pas gagner assez. Alors qui empoche l’argent ? D’autant qu’avec la pratique intensive du  crowfunding, les maisons d’édition produisent maintenant à moindre risque ou a risque nul leurs livres…

Bref, j’ai ajouté ces trois suppléments à ma collection. Ma pratique du jeu de rôle semble bel et bien derrière moi en effet, et j’achète pour lire et poursuivre certaines gammes de jeu. Les enfants semblent avoir pris la relève toutefois, autour de D&D3.5, Oltrée et sans doute Cthulhu. Peut-être utiliseront-ils ma collection pour jouer ?

Un nouveau Maléfices ?

Publié: 2 octobre 2016 dans Jeux de rôle

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Une troisième (la précédente, des Editions du Club Pythagore était intitulée « troisième » sans raison, selon moi) édition de Maléfices devrait voir le jour chez Arkhane Asylum Publishing . il s’agira d’abord d’un livre de base, d’un écran de jeu et d’un nouveau tarot. Ces trois éléments seront aussi proposés dans un boite pour les plus nostalgiques.
Par la suite, ils promettent un premier supplément intitulé Le Club Pythagore qui permettra de plonger en profondeur dans les mystères de ce haut lieu maléficieux, de découvrir son histoire, ses membres éminents, ses ennemis.
Une campagne, intitulée Dies Irae, verra peut-être aussi le jour. Cette campagne amènera les joueurs des bas-fonds de Paris aux plus hautes sphères du pouvoir politique.

A suivre, peut-être…