Le blog Hugin & Munin m’a fait découvrir deux jeux de rôles qui m’ont tenté.

Beyond the Wall tout d’abord. Je cite Hugin & Munin : « Tout en utilisant un système de jeu compatible avec la première édition de Donjons & Dragons, Beyond the Wall, en tout cas dans son livre de base, fait le choix de recentrer l’aventure autour d’un petit village dont font partie les PJs. Le jeu propose donc des mécaniques de résolution et de combat d’un extrême classicisme mais il offre des outils permettant aux joueurs de créer collectivement un cadre de jeu et au meneur de proposer une partie sans préparation préalable. Au début de la partie les joueurs, et le meneur de jeu, vont être amenés à remplir la carte du village, qui ne contient initialement que l’auberge, et à créer une liste de PNJs marquants.
les joueurs créent leurs personnages et les intègrent au village pendant que le meneur de jeu prépare son scénario. Les premiers vont devoir choisir un livret correspondant à un archétype de personnage -apprenti mage, aspirante chevaleresse, jeune bucheron- et composé de tables aléatoires déterminant les événements marquants de son enfance et de son adolescence. Le meneur de jeu aura lui accès à un pack scénaristique basé sur un danger menaçant le village -« une tribu de fées en colère », « un culte maléfique ». Ces packs sont eux-aussi composés de tables aléatoires permettant de préciser la nature de la menace et de la lier au village : lors de ma première partie du jeu j’ai ainsi déterminé aléatoirement que la fille de la reine des fées entretenait une relation secrète avec le forgeron du village…lui même mentor d’un des PJs. (…) En transformant Donjons & Dragons en un jeu sédentaire, Beyond the Wall lui donne une charge émotionnelle étonnante. Il ne s’agit pas seulement de lutter contre le mal : il faut aussi maintenir la communauté soudée, participer aux rites du village[4] et discuter, s’allier ou se battre avec des proches.« 

Du coup, j’ai fait l’acquisition du jeu et de l’extension Further Afield permettant de sortir du village et d’arpenter le monde environnant. Il y a également des suppléments gratuits pour approfondir la création du village et de des habitants.

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Sagas of the Icelanders ensuite. Je cite toujours : « Ce jeu de rôles vous propose d’incarner des émigrants norvégiens qui s’installent en Islande autour de l’an 1000. Et l’Islande, à l’époque, y’a rien : pas une boîte, pas un troquet, pas une mobylette. Rien. La zone intégrale. Même les vikings ne s’y sont pas installés, c’est dire. Si ces colons fuient la Norvège dès 930, c’est qu’un roi s’y est mis en tête d’unifier tout le pays sous sa botte. Et eux, le roi et son pouvoir centralisateur hégémonique, c’est pas leur truc. Ils rêvent d’égalité, de liberté, de fraternité. Alors ils partent en Islande, où il y a de la terre gratuite pour qui veut bien s’y briser le dos à la cultiver. C’est donc un cadre de jeu inhabituel : il n’y a pas de véritable cité, même pas de village. Il y a que des fermes éparses coincées entre de la bonne terre et un geyser. Et pas de monstre à tuer, juste un hiver vigoureux (mais pas encore d’albums de Björk, les pauvres). C’est donc un jeu de rôles intimistes où l’on incarne un esclave chrétien, une matriarche ou un vagabond qui vit dans une petite communauté autosuffisante. Il faut aller chercher une femme dans la ferme d’à-côté, raconter des histoires au coin du feu, lire les runes quand on doute de l’avenir. C’est pas vraiment une vie d’aventurier classique.(…) Non content de proposer un décor qui oblige à se poser des questions sur l’autorité et le vivre ensemble, le jeu se double d’un aspect « études de genre » en proposant autant des personnages féminins que masculins. Et comme le moteur est une variante d’Apocalypse World, les joueurs n’ont pas accès aux mêmes actions selon qu’ils incarnent un homme ou une femme. Ce n’est donc pas juste une question de « Que faisons-nous en tant qu’Islandais ? », c’est également une expérience ludique sur les rôles sexués et sur ce que la société attend de vous. »

Un jeu de rôle avec du Audiard dedans

Publié: 16 décembre 2016 dans Jeux de rôle

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Il est gratuit et téléchargeable ici. Cela donne franchement envie d’essayer !

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J’ai acheté cela hier, dans mon magasin préféré. Le tout pour 121 euros ! J’en discutais justement avec Vincent, le propriétaire du Warp qui regrette de voir son rayonnage jeu de rôle fondre à vue d’oeil.
Certes, le jeu de rôle a toujour été un loisir de niche, mais tout de même, l’envolée des prix, pas toujours (et même rarement de mon point de vue) suivi de la hausse de la qualité des produits, nuit forcément au développement de notre hobby. Quel jeune peut investir aujourd’hui 60 euros dans une campagne pour Cthulhu ? Ou même 40 euros dans le livre de base d’un jeu puis ensuite 30 euros par supplément ? Et quand on voit ce que l’on achète pour 15 – 20 euros, on se demande si cela en vaut la peine…
Et pourtant, les auteurs de jeux ne cessent de se plaindre de ne pas gagner assez. Alors qui empoche l’argent ? D’autant qu’avec la pratique intensive du  crowfunding, les maisons d’édition produisent maintenant à moindre risque ou a risque nul leurs livres…

Bref, j’ai ajouté ces trois suppléments à ma collection. Ma pratique du jeu de rôle semble bel et bien derrière moi en effet, et j’achète pour lire et poursuivre certaines gammes de jeu. Les enfants semblent avoir pris la relève toutefois, autour de D&D3.5, Oltrée et sans doute Cthulhu. Peut-être utiliseront-ils ma collection pour jouer ?

Un nouveau Maléfices ?

Publié: 2 octobre 2016 dans Jeux de rôle

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Une troisième (la précédente, des Editions du Club Pythagore était intitulée « troisième » sans raison, selon moi) édition de Maléfices devrait voir le jour chez Arkhane Asylum Publishing . il s’agira d’abord d’un livre de base, d’un écran de jeu et d’un nouveau tarot. Ces trois éléments seront aussi proposés dans un boite pour les plus nostalgiques.
Par la suite, ils promettent un premier supplément intitulé Le Club Pythagore qui permettra de plonger en profondeur dans les mystères de ce haut lieu maléficieux, de découvrir son histoire, ses membres éminents, ses ennemis.
Une campagne, intitulée Dies Irae, verra peut-être aussi le jour. Cette campagne amènera les joueurs des bas-fonds de Paris aux plus hautes sphères du pouvoir politique.

A suivre, peut-être…

Deux achats

Publié: 18 septembre 2016 dans Achats, Jeux de rôle, Revues

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Voici mes deux derniers achats liés au hobby. Mordiou ! est un jeu de rôle de cape et d’épée, très court, mais pas inintéressant dont vous pourrez lire une des critiques ici et .
White Dwarf revient à une périodicité mensuelle, avec 148 pages pour 8 euros. Les photos sont bien sûr toujours magnifiques, mais il y a aussi des articles liés aux jeux. Une figurine était offerte avec ce numéro (quand on connaît leur prix, cela vaut le coup d’acheter le magazine juste pour cela !) et il semblerait qu’il en soit de même pour les trois prochains.

Chasseurs de monstres ?

Publié: 20 août 2016 dans Jeux de rôle
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Seul, à l’épée… Ses chances semblent mince en réalité !

Suite à une conversation avec un ami, l’idée me trotte dans la tête : un jeu de rôle où les joueurs incarnent des chasseurs de monstres dans un univers médiéval – fantastique.
Le point de départ de la conversation a été l’observation de figurines prépeintes D&D ressorties par les enfants pour leur partie de jeu de rôle. Devant la taille et la puissance de certaines, mon ami s’est fait la réflexion du peu de réalisme de la plupart des jeux lorsqu’il s’agit d’affronter des dragons ou d’autres créatures à échelle non humaine, en chargeant épée au clair là où il faudrait élaborer une stratégie comme les chasseurs préhistoriques traquant un mammouth, par exemple.
Je réfléchis depuis à cette idée. Tous les univers médiévaux fantastiques se prêtent à l’existence d’une confrérie de chasseurs spécialisés dans la traque et l’élimination des monstres menaçant les communautés humanoïdes. Cette société pourrait s’organiser comme celle des Pathfinder, par exemple. Les villes principales accueilleraient des officine de la guilde où l’on pourrait venir demander de l’aide et de petits groupes de chasseurs pourraient sillonner les campagnes pour offrir leurs services.
La difficulté concerne les règles à mettre en place. Il faudrait presque des règles de jeu de figurines pour mettre en scène la traque et l’élimination du monstre et imaginer une fiche de monstre avec des bonus / malus en fonction des circonstance de traque et combat (de jour, de nuit, dans l’eau, après qu’il se soit nourri…).
Les groupes de chasseurs pourraient contenir des zoologistes (érudits spécialistes du mode de vie des monstres), des « religieux » (pour chasser les esprits et les créatures mort-vivantes) et des magiciens (pour les créatures…magiques !), des pisteurs (pour repérer les traces) et des combattants à distance et au corps -à-corps. L’idée des carrière à évolution de Warhammer me semble intéressante ici pour que les joueurs ne s’enferment pas dans un rôle, mais puissent évoluer.

A suivre…

EDIT : voici en pdf l’article, extrait du Casus Belli 111, dont parle Olivier en commentaire.

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Les Sanguinaires

Publié: 14 août 2016 dans Hurlements, Livres

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J’ai lu les deux premiers tomes de la série Les Sanguinaires, éditée chez Vauvenargues. Le pseudonyme Sean McFarrel dissimule en réalité l’identité de Jean – Luc Bizien, connu dans le petit monde du jeu de rôle comme l’un des auteurs de Hurlements. L’intrigue des romans reprend d’ailleurs en partie celle d’un scénario pour ce jeu, présent dans la boîte de base et dont la suite se trouve dans le supplément Hurlelune n°3.
Ce scénario, intitulé Moncontour, est un très bon souvenir mais il aurait encore gagné en épaisseur par la lecture des romans Le masque de la bête et  Le souffle de la bête, notamment grâce aux description de la ville et des personnages (les PNJ du scénario).
Le jeu Hurlements m’avait séduit par son écriture très littéraire, à l’époque. J’ai retrouvé ce style dans les romans, mais j’ai vieilli depuis et lu beaucoup et du coup, ce style m’a paru parfois simpliste et répétitif. L’intrigue des romans est intéressante même si la fin aurait méritée d’être plus concise.