Critique : Cthulhu des éditions du 7e Cercle

Publié: 26 août 2010 dans Critiques, Jeux de rôle

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2008 serait-elle l’année du retour des Grands Anciens, menés par le mystérieux Cthulhu ? On le dirait bien à en croire les deux éditions prévues.

La première, éditée par le 7e Cercle, est un adaptation de l’univers de Lovecraft au système Gumshoe et qui vient s’ajouter à des jeux comme Esoterrorists ou Terreur. Le second, prévu pour l’automne 2008, sera une version remaniée du basic system de Chaosium. Deux systèmes pour deux philosophies.

Du bel ouvrage

Couverture rigide, papier glacé, bichromie (ah, ce vert profond !!!) à toutes les pages, le Cthulhu du 7e Cercle est un bel ouvrage.  Les illustrations et les éléments graphiques de qualité lui donnent d’ailleurs une réelle unité de style. La plupart des illustrations, signées Jérôme Huguenin,  sont en réalité des photomontages qui ajoute à l’ambiance de l’œuvre de Lovecraft. A ce niveau, ce Cthulhu soutient largement la comparaison avec son ancêtre aux illustrations pour le moins hétéroclites.

Cette version de l’Appel de Cthulhu ne s’adresse visiblement pas aux nouveaux joueurs ou aux novices de l’univers de Lovecraft, mais plutôt aux vieux routards de Providence ou des Contrées du Rêve. Et cela pour plusieurs raisons.

Un nouveau système de jeu

Tout d’abord, le Cthulhu du 7ème Cercle est un jeu utilisant le système Gumshoe et non plus Chaosium. Les règles inventées par Robin D Laws ont pour objet de limiter les jets de dés et de favoriser le « roleplaying ». Autant le dire tout de suite, ce système atteint sa limite avec les combats qui ne sont pas très bien gérés et nécessiteront des aménagements (déjà proposés sur les forums Internet dédiés au jeu).

 

C’est par contre un système de jeu dédié aux enquêtes. Et  Il est vrai que les investigations autour du mythe s’y prêtent particulièrement. Le principe est simple : il s’agit d’éviter que l’enquête se résume à un jet de dés (ah, le jet de TOC ou Trouver Objet Caché…). Pour cela le jeu admet des compétences  « actives » et d’autres « passives ». Le système de réserve permet de miser des points pour être sûr de réussir une action.

Les compétences générales s’utilisent classiquement. 1d6 + les points de réserve que l’on souhaite investir. Il faut faire 4 ou + (4 étant la difficulté de base).Pour les compétences d’investigation, les réussites sont « automatiques » et que l’on trouve l’indice présent dans une scène si l’on a la compétence d’investigation nécessaire pour le trouver. Par exemple, un personnage avec la compétence d’investigation autopsie trouve automatiquement les indices indiquant la nature de la mort sur un cadavre. Ce succès est automatique, sans jet de dès. Toutefois, s’il a des points de réserve dans sa compétence Autopsie, il peut choisir d’en dépenser, ce qui lui offre des bonus utile à l’enquête : cas identique rapporté par un confrère, souvenir d’une  vieille affaire… Ce bénéfice apporte toujours quelque chose qui aide l’investigateur et qui peut avoir une répercussion dans le scénario. Ces bonus sont à la discrétion du maître du jeu  et ne sont pas indispensables pour suivre l’enquête. Les réserves d’investigation se rétablissent à la fin de chaque scénario tandis que les réserves des compétences générales se rétablissent après le repos.

Autre nouveauté, la gestion de la « santé mentale ». Le jeu distingue deux types de folies : une immédiate et une sur le long terme. Plus intéressant, le background du personnage est impliqué dans la gestion de la santé mentale puisque c’est en se référant à des « valeurs » (la famille, la religion…) que les investigateurs peuvent éviter de sombrer dans la folie. Nous sommes là dans un jeu « adulte » où l’interprétation du personnage prend toute son importance.

Un jeu pour inciter à la lecture

Autre élément pouvant rebuter un « novice », le background, à travers le Mythe de Cthulhu, qui est présenté de manière succincte et surtout concrète. Il s’agit d’une description minutieuse (qui a dit un catalogue de 67 pages ?) de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses disciples et amis. Chaque dieu du mythe se voit cependant associer plusieurs rumeurs qui peuvent changer un peu la vision qu’en auront les personnages. Impossible donc de jouer à ce jeu sans avoir lu au préalable les nouvelles du maître. On retrouve bien sûr dans cette partie un développement sur les livres du mythe, comme le célébrissime Nécronomicon.

Le descriptif historique, long d’une vingtaine de pages, se focalise sur les années trente (pour se démarquer du Grand Ancien ?) mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne fait que les survoler. Les auteurs eux-mêmes appelant les lecteurs à compléter cela avec des livres ou le Net ! C’est là encore un motif à décourager le débutant. Toutefois cette références aux années trente permet de faire évoluer le jeu vers un univers Pulp à la Indiana Jones, ce qui est un plus ; d’autant que le système Gumshoe propose une variante Pulp également.

On trouve un peu après des conseils bienvenus pour gérer le système des indices dans Cthulhu et même un système de conversion Chaosium/Gumshoe des personnages  et créatures, ce qui permettra de recycler ses vieux suppléments.

L’ouvrage comporte également, et c’est tant mieux, un scénario de 14 pages de facture plutôt classique mais qui permet de bien appréhender les spécificités du système de jeu. Il est cependant à noter que le maitre de jeu aura un sérieux travail à faire pour étoffer les personnages non joueurs et la description des lieux.

Concernant le suivi du jeu, le 7e Cercle annonce la traduction des productions originales de l’éditeur Pelgrane Press. Il s’agit d’un recueil de quatre scénarii intitulé Stunning Eldritch Tales pour mai et de l’écran accompagné d’un livret d’aides de jeu (notamment 50 personnages non joueurs) en juin.

Qu’en conclure ? Ce Cthulhu est un ouvrage à posséder que l’on soit vieux briscard du jeu ou néophite. C’est d’abord un bel objet qui trônera fièrement dans une ludothèque mais surtout, c’est une porte d’entrée dans un univers riche et passionnant que l’on découvrira (ou redécouvrira) avec plaisir et effroi…

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