Critique Pathfinder : L’éveil des seigneurs des runes

Publié: 26 août 2010 dans Critiques, Jeux de rôle

Il s’agit d’une campagne clef en main pour le système D20. Elle se compose de 6 volumes dont deux traduits à ce jour.

Traduit par les éditions Black Book, les volumes ont au départ été publié par Paizo, une société américaine connue pour avoir publié les deux principales revues de JDR : Dungeon et Dragon. Elle s’est spécialisée depuis dans la vente de modules d’aventure au formant D&D 3.5.  Cette société a par ailleurs annoncé la sortie pour l’été 2009 d’un jeu de rôle pour accompagner ses différents modules. Une préversion de 64 pages est disponible en téléchargement sur leur site. Auparavant, un gros supplément sortira à l’été 2008, présentant le monde de Golarion, servant de cadre à la camapgne.

Une présentation claire et qui vise un public jeune 

Commençons par quelques mots sur l’aspect de l’objet. Sous de magnifiques couvertures de Wayne Reynolds, les livrets dévoilent des illustrations intérieures  dans un style manga qui sont assez réussies et évocatrices. Les plans sont lisibles et clairs, conçus pour ressembler à des plan de jeux vidéos. La présentation en deux colonnes est aérée et des encarts parsèment le tout. Bref, une présentation soignée et de qualité.

Chacun des volumes de la série se présente de la même manière. Un livret de 96 pages tout en couleur contenant l’aventure elle-même (sur une cinquantaine de pages) précédant un élément de background utile à la mise en scène (une dizaine de page environ) et se terminant par un bestiaire détaillant les nouveaux monstres rencontrés.

Une campagne « clef en main »

Les livrets proposent donc tout ce qui est nécessaire pour jouer (sauf le corps des règles, bien évidement).

Dans le premier volume, l’aventure comprend également une page de personnages pré-tirés de niveau 1(ce format étant reproduit à l’identique dans chacun des autres volets). Dans cette aventure, les personnages des joueurs vont s’opposer aux agissements d’un clan de gobelins. La ville de Pointesable, servant de décors au scénario, est présentée avec un petit paragraphe sur les lieux et personnages principaux. Le supplément propose aussi un historique de l’empire Thassilon, dirigé par 7 sorciers appelés « Seigneurs des runes ». Cet empire dominait la région de Pointesable onze mille ans auparavant et son nom se trouve mêlé aux évènements de la campagne. Enfin, un petit chapitre décrit l’organisation des éclaireurs (Pathfinder), composée d’aventuriers à la fois chroniqueurs, historiens et archéologues et à laquelle les PJ pourront appartenir.

Le second volet, intitulé Les meurtres des écorcheurs, emmène les personnages dans la ville de Magnimar (décrite dans la seconde partie), à la poursuite d’un groupe d’assassins redoutables.

Dans le troisième opus,  Le massacre de la montagne crochue,  les personnages travaillant maintenant pour la ville de Magnimar devront aller enquêter sur le silence soudain d’une garnison de la Montagne Crochue. La partie background donnant des éléments pour faire vivre le fort au quotidien.

La quatrième partie de campagne (La forteresse des géants de pierre) opposera les héros, parvenus aux alentours du niveau 10, aux agissements de géants de pierre, sortis de leur isolement ancestral pour attaquer les humains. Après l’aventure, le livret présente la culture des géants de pierre et celle des dragons.

La découverte du sombre secret caché derrière la révolte des géants de pierre mènera les personnages dans la forge des runes, seul lieu capable de fabriquer l’arme qui détruira l’ennemi en train de ressurgir. L’exploration de ce donjon à l’ancienne occupe environ 50 pages, le reste étant consacré à la magie des runes et au culte d’une déesse maléfique.

Dans le dernier chapitre, Les Tours de Xin-Shalast , les personnages ayant probablement atteint le niveau 14 seront capables de s’opposer directement au tyran Karzoug récemment éveillé. Ils devront pour cela l’affronter dans sa capitale montagneuse recélant mille dangers, au cours d’une aventure périlleuse. Le tyran lui-même est ensuite présenté sur 4 pages.

Tout ce qu’il faut pour de nombreuses heures de jeu

Outre les aventures et les éléments de background, les livrets donnent aussi une liste de monstres originaux, rencontrés par les joueurs. Il y a aussi des tables de rencontres aléatoires typiques des régions décrites. Dernier point, non négligeable, les éditions Black Books, traductrices de la campagne, mettent à disposition le PDF du livret des joueurs. Celui-ci présente les éléments de règles et de background utiles pour entrer correctement dans l’univers de la série.

Au final, on nous livre ici une campagne d’envergure, à l’intrigue intéressante à défaut d’être novatrice. Les parties devraient s’enchainer sans temps morts et les éléments de background proposés laissent au maitre du jeu la possibilité de développer ses propres aventures.

Au chapitre des regrets, il aurait été intéressant de bénéficier d’un index, au moins à la fin du sixième volet, revenant sur le contenu des livrets.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s