Critique : panorama Qin

Publié: 26 août 2010 dans Critiques, Jeux de rôle

Qin est un jeu qui a pour cadre la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. À cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre pour la domination absolue. C’est le royaume du Qin qui finit par l’emporter sur ses rivaux et donner son nom au pays.
Les royaumes ayant adopté une administration centralisée et « écarté » la noblesse du jeu politique, celle-ci s’est installée dans les marches, en marge du monde officiel, et dirige le « Monde des rivières et des lacs » au rythme des anciennes coutumes et des arts martiaux.

Mais Qin n’est pas à proprement parler un jeu historique : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes maîtrisent des pouvoirs magiques et les combats virevoltants donnent lieu à des scènes spectaculaires et improbables.
La gamme est maintenant close et compte un nombre raisonnable de volumes. Outre le livre de base, on pourra se procurer l’écran, trois livrets de contexte et deux livrets réunissant les scénarios d’une campagne destinée à changer la face de l’histoire.

Le livre de base : un objet précieux
Il s’agit là d’un objet magnifique, soigné, et ses illustrations, quoique trop peu nombreuses par rapport à la densité du texte, sont parfaitement dans le ton. Le texte justement, reste agréable à lire et comporte peu de fautes ou coquilles.
L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle de cinq pages mettant en scène la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. On retrouve avec plaisir tout au long de ce livre de base les aventures de la paysanne, devenue Cœur de Jade, en préambule de chaque chapitre. L’ouvrage peut être divisé en trois parties : une première présentant l’univers du jeu (mythologie, histoire de l’Empire, description des Sept Royaumes, panorama de la société, présentation du « monde des rivières et des lacs » et enfin un rapide exposé sur les courants de pensée et la religion) est très dense et demande plusieurs lectures pour être assimilé.
La deuxième partie est consacrée au système de jeu et à la création de personnage. Elle débute par la présentation de sept héros prétirés magnifiquement illustrés par Aleksi Briclot. La création s’appuie sur la répartition de points dans divers aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), des talents, des Taos (des pouvoirs spéciaux), des manœuvres de combat et éventuellement des aptitudes magiques. Chaque personnage se voir aussi attribuer un don et une faiblesse.
Le moteur de jeu tient en vingt-deux pages et expose le système de résolution (Ying – Yang), la simulation des combats et l’utilisation du Chi. La base du système est un jet de deux dés à dix faces, l’un noir, l’autre blanc. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d’aspect et de talent concernés, plus un éventuel bonus dû à l’utilisation de techniques particulières ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la technique utilisée. En cas de double 0, l’action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d’actions dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, un débutant pouvant tout de même disposer de trois ou quatre actions à chaque tour (ce qui est destiné à accentuer le côté héroïque du jeu).
Les capacités spéciales ou Taos sont présentées sur douze pages, et sont chacune déclinée en quatre niveaux de compréhension du monde. Puis viennent les manœuvres de combats, exposées par arme, et enfin les quatre voies de la magie taoïste, accessibles seulement aux personnages ayant développé les talents nécessaires.
La troisième partie du livre est destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. On y trouve un court bestiaire, des pages traitant de la progression des personnages (expérience bien sûr mais aussi renommée), et des conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d’introduction, développé sur treize pages clôt ce troisième volet.

Qin parvient à être un jeu à la fois historique et épique. On peut s’y confronter aux ambitions des Sept Royaumes Combattants ou marcher sur les traces des héros des films de sabre chinois comme Tigre et Dragon. Son système est simple mais complet et offre de nombreuses options bien pensées garantissant une grande variété de personnages potentiels à incarner.

L’écran : un luxe indispensable
Outre que l’écran pour Qin est un objet magnifique et utile, il est livré avec un supplément présentant de nouveaux Taos et de nouvelles manœuvres martiales. Il évoque aussi les styles de combat et les objets « magiques » ainsi que leur place dans le jeu. On y trouve enfin le scénario d’introduction à la campagne.

L’art difficile de la guerre
L’Art de la Guerre est un supplément de contexte qui décrit le monde militaire de l’univers de Qin et fournit les éléments utiles à l’implication des personnages dans les conflits opposant les Sept Royaumes. On y retrouve, pour notre plus grand plaisir, la suite des aventures de Cœur de Jade et de ses compagnons.
Après un exposé général sur la guerre à cette époque (dans lequel on sent l’influence de Sun Tzu) on a droit à la présentation de chaque armée des différents royaumes. Ces informations sont certes utiles mais un peu répétitives.
La troisième partie tente de proposer un système de résolution de combat pouvant varier de l’escarmouche à la bataille majeure. Je vois d’ici les rôlistes figurinistes tendre l’oreille. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-mêmes divisés en ordres. Le nombre d’ordres dépendant de la compétence du général en chef.
Le supplément se termine par deux scénarios qui entraîneront les joueurs dans le fracas des batailles.
Cet opus n’est pas inutile, loin s’en faut. Ainsi la présentation des armes a été revue et améliorée. Il regorge de suggestions de scénario. Mais il manque également des éléments importants : un topo sur les batailles navales et fluviales et des illustrations présentant les uniformes et équipements.
Au sujet du système de « wargame », on peut être sceptique. Pourquoi casser le rythme de la partie alors que la bataille peut être approchée de façon narrative ? D’autant que celles auxquelles participent les personnages ont souvent une issue prédéterminée. Autant le « jeu de figurines » semble bien se marier avec D&D 4, autant il semble déplacé ici.

Ces animaux merveilleux
Mythes et animaux fabuleux fournit des données techniques et des informations pour mettre en scène les créatures mythiques de la Chine Ancienne. Un tiers seulement de l’ouvrage est consacré au bestiaire (étendant ainsi celui proposé dans le livre de base), le reste étant dévolu à diverses aides de jeu et scénarios.
Voici le principe adopté : un petit conte met en scène un PNJ (dont la fiche est ensuite donnée) et un monstre ou un animal fabuleux. Ensuite vient la description technique de la créature et enfin des conseils pour l’intégrer dans le jeu.
L’avant-dernière partie du livret rassemble trois scénarios (6, 8 et 12 pages) touchant au merveilleux.
Enfin, le dernier chapitre traite des rites accompagnant la mort et des coutumes liées à la construction des tombeaux. Si cela est directement utilisable dans le scénario Les Gardiens de Céramique, on peut cependant s’interroger sur sa cohérence avec le reste du supplément.

Une belle ville de province
Dernier supplément de contexte de la gamme, Linzi propose un cadre de jeu différent de celui développé dans la campagne. L’ouvrage décrit à la fois la ville éponyme, un village côtier ainsi qu’un clan noble, localisés tous les trois dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
La capitale de cette région, Linzi, est présentée sur près de 80 pages, avec un scénario permettant d’y connaître ses premières aventures. Le deuxième chapitre nous offre de découvrir un village côtier où vient d’être installée une garnison militaire. La particularité de cet endroit est, qu’une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied des maisons des pêcheurs. Là encore, un scénario permet de faire vivre ce lieu. Le troisième chapitre présente l’histoire, la description du manoir ainsi que la galerie de portraits constituée par les membres d’un clan noble . Bien évidemment, un scénario plonge les joueurs au cœur des intrigues de cette famille.
Linzi est l’archétype de la ville ancienne et elle peut servir de base pour la description des autres cités des Royaumes Combattants. Il en va de même pour le village, toutefois un peu moins facile à décliner en raison de son caractère maritime.


Que serait un jeu de rôle sans une belle campagne ?

Les deux derniers volumes à présenter regroupent la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de lutte précédant la création de l’Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément Tiàn Xia Xianyang est consacrée à la description de la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. Le reste réunit les quatre premiers scénarios de la campagne ainsi qu’une présentation des services secrets du royaume de Qin. Le supplément Tiàn Xia : Tous sous le Ciel offre les dix derniers scénarios de cette saga.
Le but de la campagne est de mettre en scène les vingt ans qui vont amener à l’unification des Royaumes Combattants (en quatorze scénarios !). Elle est donc destinée à des MJ expérimentés car la somme de travail à assurer est considérable, surtout si les joueurs décident de ne pas suivre les chemins tout tracés. Nous ne sommes pas en présence d’une campagne « clefs en main », il faut le savoir.
Quelques manques ou faiblesses viennent ternir une impression de chef-d’œuvre. D’abord l’absence d’un index qui nuit considérablement à la lecture. De même, certains PNJ n’ont pas de caractéristiques définies. Mais le plus gênant est qu’on remarque que les scénarios fourmillent d’intrigues personnelles et que celles-ci jouent un rôle parfois déterminant dans le déroulement de l’action principale. Il faudrait donc utiliser des personnages prétirés qui ne sont pourtant pas fournis. Il reste donc à essayer de transposer ces éléments aux personnages des joueurs ou à guider leur création.


Alors, on va en Chine ?

Pour conclure, la gamme Qin est d’excellente facture et vous procurera des heures et des heures de lecture et d’aventure. Mais rien ne se fait sans effort et, pour marquer les Sept Royaumes Combattants de votre empreinte, il vous faudra faire montre de détermination et de ténacité, tant le grand dragon ne livre jamais ses mystères dès le premier abord.

 

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