Critique : panorama Cthulhu

Publié: 26 août 2010 dans Critiques, Jeux de rôle

A L’heure où va nous être proposé deux jeux pour parcourir autour d’une table les univers créés par l’écrivain H.P Lovecraft, il paraît utile de revenir sur les précédentes version du jeu L’Appel de Cthulhu. Celui-ci à connu cinq éditions successives sous licence Chaosium, une version en système D20 et des variantes comme Cthulhutech ou Cthulhu Invictus.

Avant – propos

L’Appel de Cthulhu est un jeu ayant connu des parutions sans discontinuer entre 1984 et 2000 en France. Face aux nombreuses traductions ou créations, nous ne prétendons donc pas être totalement exaustif. Nous nous sommes par contre efforcés de donner les éléments du jeu à emmener sur Rl’yeh, en nous limitant le plus souvent à la version française publiée par les éditions Descartes.

En 1981, l’éditeur américain Chaosium a eu l’idée de réaliser une variante de son jeu Runequest afin de permettre aux joueurs de vivre des aventures dans l’univers développé par l’écrivain H.P Lovevraft. Confié à Sandy Petersen, le jeu (d’abord intitulé Dark Worlds) abandonna la complexité de Runequest pour ne garder que le système du dé de pourcentage, central dans le Basic Role Playing dont sont issus les deux jeux. Pour rendre l’aspect terrifiant du Mythe, Petersen eût l’idée de développer la caractéristique de la Santé mentale.
La version française du jeu sortit en 1984 par la société Jeux Descartes est le début d’une longue série de suppléments dont nous allons parler ici.

Les indispensables

Le livre de base a connu cinq éditions successives dont le contenu a peu à peu intégré d’autres éléments des suppléments Supplément de Cthulhu et Fragments d’épouvante. D’abord publié sous forme de boite, il se présente aujourd’hui en livre à couverture souple. Outre les règles, on y trouve une section background (sur le mythe et les différentes époques du jeu). Dans la cinquième et dernière édition publiée par Descartes, on trouve également quatre scénarii (dont La maison maudite, présent depuis la première édition). A noter la présence de conseils de jeu qui sont un modèle du genre.

L’écran (très utile pour éviter les projectiles lancés par des joueurs dont les personnages viennent de mourir ou sombrer dans la folie !) a connu lui aussi plusieurs éditions et plusieurs illustrations dont la dernière est signée Caza !

Le manuel de l’investigateur contient des éléments très utiles pour jouer historique dans les années Vingt : professions supplémentaire, liste de matériel, de personnalités, ect…

Le manuel du Gardien (pour Gardien des Arcanes, appellation du maitre de jeu à Cthulhu) est un travail de synthèse du Mythe à travers l’œuvre de Lovecraft et de ses continuateurs : les races monstrueuses, les livres maudits, les cultes maléfiques, tout y est !

Les extensions temporelles

Cthulhu by Gaslight est une grosse boîte permettant de jouer au mythe dans l’Angleterre victorienne. Devenue collector, cette extension peut être utilisée avec le livret de scénarii Les sacrements du Mal et la description de l’Aube Dorée, une société secrète ayant réellement existé.

Cthulu 90 est un livret permettant de combattre le mythe à la fin du Xxe siècle. Ce livret a vieilli et on recommandera plutôt d’utiliser Delta Green, un gros supplément de 300 pages louchant vers la série télévisée X-Files. A noter qu’avec un peu de travail, un maitre de jeu devrait pouvoir faire jouer l’évolution du groupe Delta de sa création lors du raid sur Innsmouth en 1928 jusqu’à aujourd’hui.

Cthulhu An Mil permet de combattre les entités monstrueuses au XIe siècle, en Europe. Ce jeu connaît un grand développement sur Internet. Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour devenir fou au Moyen – Age.

Les extensions géographiques

Les mystères d’Arkham propose une description minutieuse de la ville créée par Lovecraft ainsi que quatre aventures s’y déroulant. Idem avec Retour à Dunwich, Kingsport cité des brumes ou L’évasion d’Innsmouth (avec le scénario Raid sur Innsmouth qui peut constituer le pilote d’une série basée sur Delta Green !).

De création française, la boite Les Années Folles est probablement l’un des meilleurs supléments pour jeu de rôle de l’histoire. Non rééditée à ce jour, elle reste un must pour vivre des aventures dans la France des années Vingt, même si les deux scénarii qu’elle propose ne sont pas d’un très bon niveau.

Le supplément Les Contrée du Rêve est une extension géographique un peu particulière car présentant le monde onirique développé par Lovecraft dans Démons et Merveilles. Supplément indispensable par sa qualité et son contenu, la boite publiée en 1987 est devenue un objet très recherché. Heureusement, le supplément a été réédité en 1999 sous la forme d’un gros livret. Même si quatre des six scénarii d’origine ont disparu, la partie description a été enrichie et justifie l’achat.

Pour parcourir le monde (notamment grâce aux campagnes), vous pouvez aussi utiliser les Guide du Caire et Guide de Londres, véritables guides de voyage de ces deux villes durant les années Vingt.

Terror Australis présente cette région au début du vingtième siècle. Très bien réalisé, ce supplément propose également des scénarii dont l’un est la conclusion de la campagne Les Masques de Nyarlathotep.

Les campagnes

Les Ombres de Yog-Sothoth fut la première campagne publiée pour le jeu. De bonne facture, les sept scénarii qui la composent proposent surtout une des meilleures entrée en matière pour réunir un groupe d’investigateurs, quels qu’ils soient.

Les fungi de Yuggoth propose huit scénarii avec une intrigue assez complexe mais très linéaire. Jouable en une dizaine de sessions, elle est donc recommandée pour débuter.

Les masques de Nyarlatothep est initialement une campagne en cinq épisodes (six avec le final contenu dans Terror Australis) présentée en boîte et devenue mythique dans le petit monde du jeu de rôle. Il y a ceux qui l’ont vécue et les autres… Heureusement rééditée sous la forme d’un livret, elle intègre maintenant les six épisodes. Campagne fleuve et meurtrière, elle est conseillée à des joueurs expérimentés et disponibles.

Terreur sur l’Orient Express propose treize scénarii se déroulant durant un voyage dans le somptueux train, depuis Londres jusqu’à Istanbul. Très détaillées, cette campagne est plus accessible que les Masques.

Nightmare Agency (I & II). Comme son nom ne l’indique pas, c’est une création française de douze scénarii s’échelonnant entre 1927 et 1937. Les particularités de cette campagnes sont qu’elle met en scène une agence de détectives (tous les personnages des joueurs en font parties) confrontée au Mythe et que le second volet est paru sous forme électronique onze ans après le premier. Assez difficile à mener, cette campagne est cependant un grand moment de jeu.

Le Royaume des Ombres est une campagne atypique. Elle se déroule d’abord durant la Seconde Guerre Mondiale et elle oppose les personnages à l’une des races les plus emblématiques du jeu : les goules. Composée de quatre scénarii, elle est une valeur sûre du jeu.

Ce n’est pas le cas d’Uttati Asfet, campagne se déroulant en 1991, durant la guerre du Golfe. Non pas que les scénarii proposés soit mauvais, mais ils sont difficilement transposables car très liés au contexte. Il existe aussi Les Œufs de Karlatt, une campagne française se déroulant en 1986 et louchant sur le Pulp. Pour une campagne Cthulhu 90, un gardien préfèrera sans doute At your Door, non traduite à ce jour.

Le rejeton d’Azathoth est une campagne années Vingt qui a souffert d’être sortie après les Masques. Ceci dit deux des sept scénarii se déroulent dans les Contrées du Rêve, ce qui n’est pas si fréquent !

A propos des Contrées du Rêve, La Pierre Onirique est la seule campagne à proposer l’intégralité de ses sept aventures dans ce décor. Et puis, s’opposer à Nyarlathotep en personne, cela ne se refuse pas…

Pour terminer ce panorama des campagnes, il faut déroger aux principes définis en avant propos.
Pour présenter d’abord Beyond the Mountains of Madness, une monstrueuse (440 pages dont 150 d’aides de jeu et background !) campagne permettant de jouer la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées, se déroulant en Antarctique. Rapidement épuisée, cette somme a fait l’objet d’un retirage.
Pour parler ensuite de L’Affaire Jonathan Deluze, une campagne française publiée par la boutique Phénomène J en 1999 après que la société Descartes l’ait refusée. Très complète, elle emmène les personnages depuis les Etats-Unis vers la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l’Ile de Pâques, le Mexique, la France et l’Australie. De brèves étapes sont également possibles à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Rien ne manque : background, aides de jeux, sources d’inspiration et bibliographie.

Les recueuils de scénarii

L’asile d’Aliénés est un chef d’œuvre ! Les sept scénarii proposés sont soient très bons (ah, L’Asile d’aliénés…) ou idéaux pour les débutants (La vente aux enchères).

La malédiction des Cthoniens propose quatre scénarii plutôt longs et complexes et par conséquent extrèmenent mortels. Pour joueurs chevronnés ou personnages vieillissants !

Les Grands Anciens est un livret contenant six scénarii oscillant d’excellent à très bon mais parfois difficile à mener (La lune maléfique notament).

Frères de sang 1 & 2 contiennent des scénarii au ton décalé, reprenant les thèmes et ambiances des films de série B ou Z. Dépaysement garanti !

Les astres sont propices proposent sept scénarii pour Cthulhu 90 se déroulant aux quatre coins des Etats-Unis.

Etranges époques permet de jouer des scénarii one shot à différentes époques et en différents lieux : Espagne au XVIe siècle, Londres au XVIIe et la Lune en 2015 (si,si, vous avez bien lu !).

No Man’s Land est une aventure se déroulant dans les tranchées de la Première guerre mondiale. Un scénario idéal pour réunir a posteriori une équipe de personnages.

Cthulhu ailleurs

Comment terminer ce tour d’horizon sans évoquer la revue Casus Belli qui a publié de très nombreux scénarii pour L’Appel du Cthulhu (entre le numéro 17 et le 119) : une cinquantaine de toute longueur et de tout niveau.
La plupart de ces scénarii sont aujourd’hui disponible sur le site T.O.C (pour Trouver Objet Caché), le site francophone de référence pour ce jeu. Outre des scénarii originaux, vous y trouverez de multiples aides de jeu ou propositions d’univers. On doit bien pouvoir avoir le haut débit sur Rl’yeh !

Cthulhu aujourd’hui

Après une période de vaches maigres (pour ne pas dire rejetons !) liée à la disparition des Editions Descartes, le grand ancien est de retour sous la forme de deux avatars prometteurs : la traduction de Trail of Cthulhu par le 7e Cercle, chroniqué ici et la nouvelle édition de L’Appel de Cthulhu version Basic Role Playing des éditions Sans – Détour dont je parle ici. Alors préparez-vous à affronter de nouveau (ou encore !) les créatures du Mythe…

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commentaires
  1. J-Ph dit :

    J’ai trouvé des liens pour télécharger certains de ces ouvrages étant donné qu’ils ne sont plus publiés je ne sais pas du tout si on a le droit de les télécharger ou pas? En tout cas si tu veux les liens, tu me fais signes…

    Sinon, est-ce que tu connais des clubs/assoce ou groupe de joueurs de jdr sur Paris? Car ça me plait de plus en plus ces univers que tu nous présentes!

  2. admin dit :

    Tu as sans doute le droit de les télécharger… par contre, je ne suis pas sûr que ceux qui les ont mis en ligne avaient le droit de le faire. La licence Cthulhu existe toujours aux E.U.
    Pour les clubs sur Paris, un bloguriniste vient de faire de la publicité pour Légendes d’autres mondes :
    http://clublimeilbrevannes.free.fr/fv3/viewtopic.php?f=2&t=613&start=0

    Et sinon, essaie sur cet annuaire :
    http://www.ffjdr.org/annuaires/clubs

  3. J-Ph dit :

    Oki, merci pour la réactivité et les liens! Je vais aussi aller faire un tour sur de gros forums me renseigner.

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