Critique : panorama COPS

Publié: 26 août 2010 dans COPS, Critiques, Jeux de rôle

Présenter la gamme COPS n’est pas une mince affaire ! Ce jeu de flic dans un futur proche (2030) publié par Asmodée a en effet connu un développement rapide et pléthorique ! Pas moins de 16 suppléments entre janvier 2003 et juillet 2007….

YOU’RE UNDER ARREST !

Si ce jeu a connu (et connaît encore) un gros succès, c’est d’abord par son thème : les jeux de rôle policier sont rares, et plus encore en français. Il faut remonter à Berlin XVIII, l’ancêtre de COPS, publié par Siroz en 1993 (pour la troisième édition) ou se pencher sur le jeu LA 2035, sorti en 2001 sur une ligne éditoriale proche de COPS. Il faut signaler qu’au fur et à mesure des suppléments, le jeu s’est mis de plus en plus à ressembler à un jeu de la mouvance cyberpunk en intégrant de plus en plus d’éléments et en élargissant l’horizon de jeu.

L’autre gros atout de COPS, c’est sa présentation. Les couvertures d’Alexis Briclot et les illustrations intérieures vous transportent aisément dans la Californie de 2030 tandis que la maquette rend la lecture assez aisée.

La grande particularité du jeu est de se présenter comme une série télévisée, divisée en plusieurs saisons ; chacune apportant son lot d’intrigues et de rebondissements. Cela peut être vu comme une qualité puisque la story line ainsi développée est la plus originale et complexe que le jeu de rôle est connu, mais c’est aussi le gros défaut de la gamme. Pour tout comprendre, il faudra s’armer d’un gros portefeuille et prendre de longues vacances, d’autant qu’aucun supplément ne propose d’index pour aider à s’y retrouver !

Trêve de compliments cependant ! Les seize suppléments COPS ne sont pas tous réussis, loin s’en faut et encore moins indispensable à qui voudrait se lancer. Cet article se propose donc de donner une liste, très subjective, de ce qui est nécessaire et un avis sur chaque supplément sélectionné.

LES INDISPENSABLES :

Le pack de jeu :

Le livre de règle, évidement, dont on peut regretter qu’il ne présente pas plus la ville de Los Angeles, mais qui intègre tout de même 197 pages de background sur 288 ! Il manque par contre un index, ce qui sera le défaut récurent de la gamme (même si cet oubli a été réparé par des fichiers disponibles sur Internet).

10-99. Sous ce code radio désignant un « appel d’urgence à toutes les unités » se cache en fait un véritable livre du joueur pour COPS fournissant de nombreuses informations sur la vie et le travail des COPS. Les deux scénarii proposés permettent une échappée à la campagne ou à Las Vegas. On peut regretter que ce supplément fournisse, sans que cela soit clairement délimiter, des informations à l’usages des joueurs et des meneurs.

Hitek Lotek. Difficile à classer,, ce supplément propose des informations sur la vie quotidienne à L.A (les types d’habitation, la pollution), les exclus de la sociétés californienne et un catalogue d’objets plus ou moins technologiques.

Les suppléments géographiques :

Amitiés de Los Angeles, le premier supplément qui présente L. A. 150 pages de données techniques dignes d’un guide de voyage. La faiblesse du livre de base est ainsi réparée !

California Dreamin’ présente le reste de la Californie de manière assez complète.

Horizons Lointains vous permettra d’envoyer vos COPS sous la mer, sur la Lune ou sur Mars. Pas indispensable, ce supplément est cependant très bien mené et dépaysant. Il marque le passage de COPS du jeu de flic au genre Cyberpunk.

Les adversaires :

Les Affranchis propose une description des mafias de Californie et fournis trois scenarii les mettant en scène, allant du très bon à excellent pour Game Over.

Gangsta Paradise présente une autre composante du crime à Los Angeles : les gangs. Deux très bons scénarii, pour public averti, vous permettront de vous y frotter.

15 Minutes. Ce supplément présente les médias, le sport et la culture de la Californie de 2030 et permet de se heurter à ces milieux durant trois scénarii.

LES AUTRES :

Pourquoi rejeter les autres suppléments, parfois bons, dans cette catégorie ? Tout simplement parce qu’ils ne correspondent pas véritablement à ce qui fait un jeu policier. Ces suppléments élargissent en effet l’univers jusqu’à faire basculer ce jeu dans la science-fiction ou au moins le cyberpunk.

Complots. Comme son nom l’indique, ce supplément présente 128 pages de machinations de toutes natures ; Le point positif est qu’elles sont toutes définies et qu’elles ne renvoient pas à d’autres suppléments comme c’est le défaut dans de nombreux autres de la gamme.

Little One est le premier supplément de la saison finale du jeu et il met à mal l’univers de COPS. le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler pour ce qui pourrait être une répétition avant le  Big One. Les COPS vont participer aux secours et gérer l’après-catastrophe. Il s’agit clairement d’un supplément indispensable à ceux qui voudraient jouer la story line, mais c’est tout.

OSS 666 propose une plongée dans l’univers des espions et des militaires, en présentant les forces californiennes mais aussi étrangères contre lesquelles les COPS n’auront aucun pouvoir !

DésUnion dresse le portait du grand ennemi de la Californie, les Etats-Unis. Une présentation bâclée en 10 pages, le reste étant dévolu aux scénarii !

4 juillet était censé faire le tour des questions politiques de l’univers de COPS, tant californiennes qu’internationales… Et bien c’est raté ! Il s’agit d’un survol qui reprend sans réellement les approfondir, les informations déjà incluses dans le livre de règle ou les autres suppléments.

Endgame aurait pu être placé dans la série des indispensables, notamment parce qu’il présente le système carcéral californien auquel les COPS ont confié beaucoup de criminels. Il montre aussi comment nait, vit et meurt un gang et il propose aux joueurs tout ce qui est nécessaire pour devenir un agent infiltré. Dans ce dernier supplément paru, « Les Dossiers du SAD »  présentent sur 66 pages  toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers.

A OUBLIER :

Le supplément Lignes blanches, deuxième de la gamme, s’éloignait déjà du genre purement policier pour fleurter avec le cyberpuk. Présenter la frontière et les douanes à ce moment du jeu n’était pas le plus pertinent. Seul le chapitre sur les drogues rattrape (un peu) ce supplément.

Helter Skelter peut se traduire par « Le grand chaos » : ce sont les mots laissés par Charles Manson et sa famille sur les murs de l’appartement des La Bianca, assassinés le 9 août 1969.Ce supplément  s’attarde sur la description des déviances, sexuelles ou non, qui agitent la Californie de 2030. Ce supplément inutilement racoleur (voir sa couverture !) n’a d’intérêt que pour sa partie sur les sectes ou sur les tueurs en série. Mais sur ce dernier sujet, il semble préférable de se référer à un supplément pour Berlin XVIII, Berlin Confidential.

QUI AIME BIEN CHÂTIE BIEN

Comment conclure sur cette gamme ? Ce qui ressort vraiment, c’est que les auteurs se sont peu à peu  éloignés du style de jeu initial. Le genre « flic de rue », nourri à grands coups de séries comme NYPD Blues ou The Shield, a rapidement cédé la place à un côté X-files plutôt réussi mais qui peut décevoir les amateurs de jeu de « police procedural ».  Dans les derniers suppléments, tout est centré sur la politique et l’espionnage tandis  que la vie policière passe au second plan.

L’autre critique est qu’avec le recul, la gamme se présente comme un monstre difficile à amadouer tant le volume d’informations à lire et digérer est colossal ! Il peut sembler paradoxal de reprocher à un jeu son trop de suivi, mais il est vrai que dans une ludothèque, la gamme COPS occupe presque 25 centimètres de rayonnage, soit des centaines de pages. De quoi décourager un néophyte !

Il ne reste pas moins que jouer à COPS est une expérience extraordinaire et que ce jeu a marqué le paysage ludique français par le sérieux de son développement, la richesse de son univers et les possibilités de jeu offertes.

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