Campagne du temple du mal élémentaire : deuxième séance

Publié: 23 septembre 2007 dans Compte rendu de parties, Jeux de rôle

Note : ayant eu des difficultés à reprendre les règles d’ADD 2, nous avons décidés de revenir aux sources et de transformer les personnages en version ADD première édition…. Ca va rajeunir personne !

Le voleur ayant découvert précédemment une porte secrète dans la pièce où dormaient les brigands, le groupe d’aventurier décide de revenir à la forteresse en ruine et d’explorer cette voie.

Le barde ayant été invité à la cour d’un châtelain pour y donner un récital, il n’accompagne pas ses camarades cette fois. Mais ceux-ci peuvent compter sur le renfort d’un prêtre et d’un ranger, venus combattre le mal dans cette région sauvage.

Ayant difficilement ouvert la porte, visiblement inutilisée depuis longtemps, le voleur s’engage sur le palier et reçoit sur la tête un limon vert. Il réussit à s’en débarrasser à l’aide de sa torche. Le moine, par son don d’empathie, arrive à « sentir » que les deux moisissures vivantes sont là pour garder le passage. Effrayé par le pouvoir corrosif des créatures, le groupe décide d’y mettre le feu.

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Le passage mène à un escalier descendant dans des ténèbres nauséabondes. Pour mieux y voir, le prêtre-mage d’Odin fait appel à son familier, un lutin, afin qu’il incante un sortilège permettant d’illuminer une pierre. Les aventuriers débouchent ensuite dans une grande salle ornée de pilier et remplie de détritus divers (1). L’odeur y est immonde.

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Explorant la pièce, les personnages découvrent une série de portes sur le mur sud ouest ainsi qu’une autre au nord. Comme ils finissaient d’explorer, deux créatures horribles sortent lentement de derrière un pilier en poussant des gémissements macabres (2). Ces parodies d’êtres humains, morts depuis longtemps, cherchent à supprimer la vie insolente qui se dresse devant eux !

Le prêtre d’Odin parvient à repousser l’une des deux créature à l’aide de sa foi et de son symbole sacré, mais la seconde s’avance toujours. Le ranger et le paladin s’interpose mais ne parviennent pas à blesser le mort-vivant, tandis que celui-ci frappe le ranger de son épée rouillée.

Le moine qui était resté légèrement en retrait voit alors avec horreur l’une des cinq portes de l’ouest s’ouvrir et laisser le passage à deux autres morts-vivant.Il leur fait face courageusement.

Comprenant que les autres portes risquent de révéler pareil danger, le voleur, aider du magicien, tente de bloquer les autres portes avant qu’elles ne libèrent leurs « prisonniers ».Le nain magicien lance un sort qui recouvre le coin nord-ouest de la salle de toiles d’araignée épaisses et solides, bloquant ainsi deux portes et immobilisant le zombie effrayé. Le voleur parvient à condamner les deux dernières portes.

Pendant ce temps, les combats font rage. A nouveau blessé, le ranger rompt pour se rapprocher du prêtre afin de bénéficier de ses soins. Le moine parvient à éliminer la première créature tandis que la seconde subit le courroux d’Odin.

Le dernier mort-vivant hostile ne résiste pas à la froide colère du paladin et sa tête sans vie roule rapidement à terre.

Profitant de ce que le sort du mage dure toujours, le groupe explore le reste de la salle, passant sous une archepour aboutir dans ce qui semble être une salle de torture, encore utilisée régulièrement si on en croit l’état du matériel. Une trainée de sang mène le voleur vers le pilier le plus au sud. La dextérité du tire-laine ne tarde pas à révéler un puits dans lequel s’enfonce une échelle de fer (3).

Peu enthousiaste à l’idée de descendre par cette issue, le groupe se rapproche de la porte nord. Première surprise, celle-ci semble en parfait état et ses gonds sont huilés.Ouvrantla porte, le groupe découvre une pièce ravagée où se mêle meubles détruits, détritus et restes organiques peu ragoutant ! Après une inspection minutieuse, le voleur découvre un autre passage dérobé, derrière lequel il perçoit de forts ronflements (5).

Après de nombreuses hésitations, le voleur finit par entrouvrir la porte et découvre un ogre gigantesque ronflant sur une paillasse… N’écoutant que son courage, il sort son arme pour occire le monstre dans son sommeil. Mais le bruit réveille celui-ci ! Encore à moitié endormi, l’ogre demandesi les personnages ont le symbole du Maître, car sinon, ils ne peuvent pas passer. Profitant de la faible intelligence du monstre, le groupe affirme devoir repartir et revenir un peu plus tard, car ils ont oublié le symbole dehors.

En fouillant la pièce principale, les aventuriers découvrent une porte cachée par un tas d’immondices. La cachette révèle une grande quantité de boucliers et d’armures, ainsi que de la nourriture et plusieurs tuniques arborant deux yeux enflammés….

Retournant auprès de l’ogre en portant les tuniques, les personnages parviennent à franchir la porte et suivent un assez long couloir ne pente. Devant une bifurcation, ils choisissent d’aller à droite et tombent sur une bande de neuf Gnolls qui semblent mécontents (8). Les prenant pour des membres de leur bande, ils réclament une part plus grande du butin et de meilleurs quartiers, afin d’être aussi bien traités que les Goblours ! Les aventuriers promettent d’en parler au Maître et franchissent la porte sain et sauf…

Après une courte errance qui les amène dans une nécropole (10) qui semble avoir servie d’aire de jeu à un nécromancien, les aventuriers rebroussent chemin pour finalement aboutir devant une solide porte ouvragée (13). Le paladin choisit d’y frapper, provoquant l’ouverture et l’apparition d’un garde en armure noire, escorté d’un second.

Prétextant un rendez-vous avec le maître, nos héros voient l’un des gardes franchir une autre porte. Celle-ci ne tarde pas à se rouvrir, laissant passer le garde furieux suivi d’un personnage imposant en armure, armé d’une masse et d’un bâton.

Le combat s’engage aussitôt. Le mage nain tend la main et deux éclairs viennent frapper le Maitre, brisant sa concentration. Pendant ce temps, le prêtre – sorcier d’Odin endort les deux gardes. Profitant de cela, le voleur tente de les égorger.

Au contact, le paladin, le ranger et le moine sont malmenés par le maitre. Il frappe le moine de son bâton et celui-ci va percuter le mur et s’écroule inconscient, le crâne couvert de sang !

Profitant du combat, le voleur contourne le Maitre et parvient à le frapper dans le dos de son épée. Hurlant de rage, le prêtre maléfique se retourne et ne peut éviter un coup porté par le paladin. Posant un genou à terre, l’inconnu tente de prononcer une prière impie, mais le ranger plonge sa lame dans son torse, le réduisant au silence.

Fouillant la demeure du Maitre, les aventuriers découvrent de grandes richesses et quelques objets vraisemblablement magiques. Ils décident ensuite de mettre le feu avant de s’esquiver par un tunnel qui remonte vers la surface (12).

Revenus au village d’Hommlet, ils montrent le symbole au prêtre Terjon, qui identifie avec angoisse l’un des symboles du Temple du Mal Elémentaire…

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commentaires
  1. Chien sauvage dit :

    J ai pris un flash back de 15 ans en lisant le contrendu. Je suis d accord avec vous sur le fait de faire un perso aujourd hui est bien trop long et compliqué.

    Chien sauvage

  2. Antoine dit :

    Certes, pour créer un nain guerrier ou un elfe magicien, la version 1 ou 2 de detd (adetd) peu suffire (quoique …) mais si vous voulez jouer un Tambour de Guerre (barde/barbare/moine) semi-ogre inspiré par le dieu de la pluie et hanté par l’esprit de son aimée défunte … alors là le d20systeme d’impose. DetD3 et suivant sont de véritables boites à outils sans aucune limites et contraintes pouvant brider votre imagination. Une version 4 est annoncée … mouais bof faut voir.

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