Voici la figurine de l’émir et de son garde du corps presque achevée. Il reste quelques retouches, mais dans l’ensemble, elle devrait ressembler à ça.


Voici la figurine de l’émir et de son garde du corps presque achevée. Il reste quelques retouches, mais dans l’ensemble, elle devrait ressembler à ça.


Séance au club de « l’Aigle rouennais » vendredi soir.
D’abord l’assemblée générale de l’association avec le traditionnel vote du bureau et « examen » des comptes.
Ensuite, les membres de l’association ont débattu des projets comme la participation au salon de la maquette et du modélisme organisé au Parc des expositions les 3 et 4 novembre prochain. Le club devrait y proposer des démonstrations de jeu avec des tables Legend of the Old West, Flames of war (une bataille opposant Alliés et Allemands en Tunisie, avec combat naval en plus), Seigneur des anneaux (l’attaque des Wargs contre le Rohan), De Bellis Mulitudinis et probablement Hell Dorado et Warhammer Battle. Le club participera aussi très probablement au salon normand de la figurine et du jeu les 17 et 18 mai 2008.
Il y a ensuite des projets internes au club comme une campagne Legend of the Old West, la pratique d’un jeu d’escarmouche de pirates (avec les règles LOTOW modifiées proposées ici) et le grand retour du jeu de figurines napoléoniennes en 6 ou 25 mm.
Pour ma part, je compte participer aux deux salons, à la campagne Old West et peut-être aux pirates. Je vais aussi essayer de développer mon idée de jeu d’escarmouche dans l’univers de la mythologie grecque.
Après l’assemblée, j’ai été le témoin et photographe d’une partie test d’Hell Dorado opposant des Sarrasins aux Démons. Les démons ont dominés grâce à de bons jets de dés et à la faiblesse ridicule des trouffions de base sarrasins (les combattants sanctifiés). Il y en a quatre dans la troupe de base pour un total de 44 points. Je vais probablement en virer 3 pour mettre à la place le rabbin et son golem ou 4 pour les remplacer par deux piliers de la Foi avec poignards de jet.
Voici mes travaux en cours pour Hell Dorado :


La reprise du Djinn. J’ai voulu rendre un aspect « mélange sable/cendre » et je ne suis pas trop mécontent.

La panthère, un rien classique….

L’émir et son garde du corps. J’ai enfin compris la technique expliquée par mon ami Antoine. Partir d’une sous-couche blanche et procéder par lavis successifs pour foncer la figurine. Je suis content de cette première étape sur la peau du garde.

Imaginez un motel des années 60 aux Etats-Unis qui compte 9 chambres. Un jour, les propriétaires découvrent, dans l’une des chambres, la clef de la chambre 10 ! Lorsqu’ils utilisent la clef, ils entrent dans une chambre qui n’existe pas, contenant une multitude d’objets de la vie quotidienne (montre, stylo, peigne…). Il apparaît rapidement que chacun de ces objets a un pouvoir particulier.
Des groupes secrets se constituent pour la possession de ses objets et la guerre commence …
Imaginez un homme venu de nulle part qui se présente devant une femme, dans une petite ville et lui affirme être son mari, alors qu’elle a toujours été célibataire… Pour preuve, il lui donne une photographie sur laquelle on les voit tous les deux en habit de cérémonie, paraphée de la main même de la jeune femme. La jeune femme se mettant à douter tandis que la police conduit l’homme dans un centre psychiatrique.
Voilà le propos de The Lost Room, mini-série passée sur M6 pendant deux samedis soir. De quoi faire une excellente campagne pour Mage ou pour Conspirations. Si le jeu des acteurs n’est pas fabuleux, le scénario est superbe !
Le jeu Alkemy continue de se dévoiler un peu plus. Il faudra des dés spéciaux pour jouer, présents dans la boîte de base du jeu.

Les dés disposent de trois couleurs : chaque couleur de dé correspond à un état de santé. Les chiffres et les symboles présents sur les faces sont différents selon la couleur des dés. Si votre figurine est indemne, vous jetterez des dés blancs, si elle est en blessure grave des dés jaunes et des dés rouges si elle est en blessure critique.
Ils disposent aussi de trois symboles. Il existe trois symboles différents : épée, hache, masse. Combinés par deux, ces symboles vous permettront de déterminer les Dommages infligés lors d’une attaque ou d’un tir réussi grâce au tableau de dégâts.
Le profil de chaque figurine sera détaillé sur une “carte de profil” qui contiendra des informations sur son recto et son verso. On distingue deux types de figurines : les héros, qui possèdent un nom et sont donc uniques et les troupes qui sont simplement définies par leur statut.
Les caractéristiques d’une figurine sont au nombre de quatre et sont représentées sur un cercle alchimique. Elles définissent les différents aspects physiques et mentaux de la figurine. Pour plus de détails, voir ici.
Au nombre de 5, les cartes « combat » représentent chacune des postures qu’adopte une figurine lors du combat. Parmi les cinq cartes, on trouve :
trois cartes d’attaque : “Attaque Rapide”, “Attaque Normale” et “Attaque Brutale”.
une carte de défense : “Parade”,
une carte qui permet de bluffer ou d’indiquer un état immobile : “Inactif”.
Lors d’un combat, les deux adversaires choisissent et posent face cachée chacun une carte décrivant l’attitude qu’aura leur combattant. Une fois les cartes posées, elles sont découvertes et comparées afin de déterminer leurs impacts sur le combat en cours.
A noter que le prochain Ravage consacre deux pages à ce jeu pour lequel j’attends vraiment un kit d’initiation.
J’ai trouvé ces kits de décors égyptiens sur Ebay, à moins de 10 euros pièce…. J’hésite. Mais pour mes scénarii pulp égyptien, c’est intéressant.
Il y a aussi des kits de pièce de donjon qui iraient bien pour « le temple du mal élémentaire ! »

Le « propriétaire de « la boite à rabiots » a ouvert un blog pour permettre à ses clients et aux autres d’exposer leurs conversions de figurines. C’est ici que cela se passe.

Personnellement, je ne me sens pas encore suffisamment à l’aise pour opérer des conversions, mais sait-on jamais !
Voici un site présentant un nouveau jeu de figurines, Golgotha, avec des figurines en résine de 38 mm. Il y a pour l’instant deux factions disponibles : les milles pointes (mages élémentaires) et Phan Lô (quelque chose qui me fait penser aux Woses de Tolkien).
On trouve une boutique en ligne ainsi que des explications (un rapport de bataille non illustré, dommage). Il devrait y avoir un kit d’initiation disponible sous peu.
Ci-dessous, quelques figurines :
Note : ayant eu des difficultés à reprendre les règles d’ADD 2, nous avons décidés de revenir aux sources et de transformer les personnages en version ADD première édition…. Ca va rajeunir personne !
Le voleur ayant découvert précédemment une porte secrète dans la pièce où dormaient les brigands, le groupe d’aventurier décide de revenir à la forteresse en ruine et d’explorer cette voie.
Le barde ayant été invité à la cour d’un châtelain pour y donner un récital, il n’accompagne pas ses camarades cette fois. Mais ceux-ci peuvent compter sur le renfort d’un prêtre et d’un ranger, venus combattre le mal dans cette région sauvage.
Ayant difficilement ouvert la porte, visiblement inutilisée depuis longtemps, le voleur s’engage sur le palier et reçoit sur la tête un limon vert. Il réussit à s’en débarrasser à l’aide de sa torche. Le moine, par son don d’empathie, arrive à « sentir » que les deux moisissures vivantes sont là pour garder le passage. Effrayé par le pouvoir corrosif des créatures, le groupe décide d’y mettre le feu.

Le passage mène à un escalier descendant dans des ténèbres nauséabondes. Pour mieux y voir, le prêtre-mage d’Odin fait appel à son familier, un lutin, afin qu’il incante un sortilège permettant d’illuminer une pierre. Les aventuriers débouchent ensuite dans une grande salle ornée de pilier et remplie de détritus divers (1). L’odeur y est immonde.

Explorant la pièce, les personnages découvrent une série de portes sur le mur sud ouest ainsi qu’une autre au nord. Comme ils finissaient d’explorer, deux créatures horribles sortent lentement de derrière un pilier en poussant des gémissements macabres (2). Ces parodies d’êtres humains, morts depuis longtemps, cherchent à supprimer la vie insolente qui se dresse devant eux !
Le prêtre d’Odin parvient à repousser l’une des deux créature à l’aide de sa foi et de son symbole sacré, mais la seconde s’avance toujours. Le ranger et le paladin s’interpose mais ne parviennent pas à blesser le mort-vivant, tandis que celui-ci frappe le ranger de son épée rouillée.
Le moine qui était resté légèrement en retrait voit alors avec horreur l’une des cinq portes de l’ouest s’ouvrir et laisser le passage à deux autres morts-vivant. Il leur fait face courageusement.
Comprenant que les autres portes risquent de révéler pareil danger, le voleur, aider du magicien, tente de bloquer les autres portes avant qu’elles ne libèrent leurs « prisonniers ». Le nain magicien lance un sort qui recouvre le coin nord-ouest de la salle de toiles d’araignée épaisses et solides, bloquant ainsi deux portes et immobilisant le zombie effrayé. Le voleur parvient à condamner les deux dernières portes.
Pendant ce temps, les combats font rage. A nouveau blessé, le ranger rompt pour se rapprocher du prêtre afin de bénéficier de ses soins. Le moine parvient à éliminer la première créature tandis que la seconde subit le courroux d’Odin.
Le dernier mort-vivant hostile ne résiste pas à la froide colère du paladin et sa tête sans vie roule rapidement à terre.
Profitant de ce que le sort du mage dure toujours, le groupe explore le reste de la salle, passant sous une arche pour aboutir dans ce qui semble être une salle de torture, encore utilisée régulièrement si on en croit l’état du matériel. Une trainée de sang mène le voleur vers le pilier le plus au sud. La dextérité du tire-laine ne tarde pas à révéler un puits dans lequel s’enfonce une échelle de fer (3).
Peu enthousiaste à l’idée de descendre par cette issue, le groupe se rapproche de la porte nord. Première surprise, celle-ci semble en parfait état et ses gonds sont huilés. Ouvrant la porte, le groupe découvre une pièce ravagée où se mêle meubles détruits, détritus et restes organiques peu ragoutant ! Après une inspection minutieuse, le voleur découvre un autre passage dérobé, derrière lequel il perçoit de forts ronflements (5).
Après de nombreuses hésitations, le voleur finit par entrouvrir la porte et découvre un ogre gigantesque ronflant sur une paillasse… N’écoutant que son courage, il sort son arme pour occire le monstre dans son sommeil. Mais le bruit réveille celui-ci ! Encore à moitié endormi, l’ogre demande si les personnages ont le symbole du Maître, car sinon, ils ne peuvent pas passer. Profitant de la faible intelligence du monstre, le groupe affirme devoir repartir et revenir un peu plus tard, car ils ont oublié le symbole dehors.
En fouillant la pièce principale, les aventuriers découvrent une porte cachée par un tas d’immondices. La cachette révèle une grande quantité de boucliers et d’armures, ainsi que de la nourriture et plusieurs tuniques arborant deux yeux enflammés….
Retournant auprès de l’ogre en portant les tuniques, les personnages parviennent à franchir la porte et suivent un assez long couloir ne pente. Devant une bifurcation, ils choisissent d’aller à droite et tombent sur une bande de neuf Gnolls qui semblent mécontents (8). Les prenant pour des membres de leur bande, ils réclament une part plus grande du butin et de meilleurs quartiers, afin d’être aussi bien traités que les Goblours ! Les aventuriers promettent d’en parler au Maître et franchissent la porte sain et sauf…
Après une courte errance qui les amène dans une nécropole (10) qui semble avoir servie d’aire de jeu à un nécromancien, les aventuriers rebroussent chemin pour finalement aboutir devant une solide porte ouvragée (13). Le paladin choisit d’y frapper, provoquant l’ouverture et l’apparition d’un garde en armure noire, escorté d’un second.
Prétextant un rendez-vous avec le maître, nos héros voient l’un des gardes franchir une autre porte. Celle-ci ne tarde pas à se rouvrir, laissant passer le garde furieux suivi d’un personnage imposant en armure, armé d’une masse et d’un bâton.
Le combat s’engage aussitôt. Le mage nain tend la main et deux éclairs viennent frapper le Maitre, brisant sa concentration. Pendant ce temps, le prêtre – sorcier d’Odin endort les deux gardes. Profitant de cela, le voleur tente de les égorger.
Au contact, le paladin, le ranger et le moine sont malmenés par le maitre. Il frappe le moine de son bâton et celui-ci va percuter le mur et s’écroule inconscient, le crâne couvert de sang !
Profitant du combat, le voleur contourne le Maitre et parvient à le frapper dans le dos de son épée. Hurlant de rage, le prêtre maléfique se retourne et ne peut éviter un coup porté par le paladin. Posant un genou à terre, l’inconnu tente de prononcer une prière impie, mais le ranger plonge sa lame dans son torse, le réduisant au silence.
Fouillant la demeure du Maitre, les aventuriers découvrent de grandes richesses et quelques objets vraisemblablement magiques. Ils décident ensuite de mettre le feu avant de s’esquiver par un tunnel qui remonte vers la surface (12).
Revenus au village d’Hommlet, ils montrent le symbole au prêtre Terjon, qui identifie avec angoisse l’un des symboles du Temple du Mal Elémentaire…
J’ai trouvé ces photos sur le site « Les Fils de Rat » consacré aux gobelins du jeu Confrontation. Je trouve ça fabuleux !
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Now playing: Pen Of Chaos – A l’aventure, compagnons !
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